Studie: Konsolidierung am europäischen eSport-Markt

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Die fehlenden Freizeitmöglichkeiten während der Pandemie haben im eSport-Sektor zu deutlich steigenden Nutzer- und Zuschauerzahlen geführt. Mit der Aufhebung der Covid-Maßnahmen ist dieser Boom nun europaweit wieder vorbei.

Mit der eSport-Studie „Let´s Play! 2022″ beleuchtet das Beratungsunternehmen Deloitte Nutzungsverhalten, Markttrends und wirtschaftlichen Status quo im eSport-Sektor. Unter den 14.000 Befragten aus 15 europäischen Ländern waren rund 1.300 Personen aus Österreich. Das Ergebnis: Im Vergleich zu den pandemiebedingten Lockdown-Zeiten hat sich die Zahl der regelmäßigen europäischen eSport-Nutzer fast halbiert. Schauten 2020 und 2021 noch 15 % der Europäer zumindest einmal wöchentlich eSport, sind es aktuell nur noch 8 %. 

„Die Einschränkungen und Lockdowns zum Höhepunkt der Corona-Krise ließen eSport europaweit boomen. Mit der Rückkehr zu einem normalen Alltag, wie wir ihn vor der Pandemie kannten, haben sich Userinnen und User wieder verstärkt anderen Aktivitäten zugewandt. Das wirkt sich deutlich auf die Nutzungszahlen in diesem Sektor aus“, erklärt Sylvester Odiase, eSport-Experte bei Deloitte Österreich.

In Österreich steckt der eSport-Markt aktuell noch in den Anfängen. Von jenen Befragten, die schon einmal eSport konsumiert haben, gaben lediglich 12 % an, dies auch in den vergangenen sechs Monaten getan zu haben. 16 % davon schauen durchschnittlich über eine Stunde pro Tag, 42 % nur weniger als eine Stunde pro Woche. 

Die Österreicherinnen und Österreicher sind im Europavergleich noch wenig eSport-affin. Das wird auch bei der wöchentlichen Nutzungsdauer deutlich. Im europäischen Durchschnitt liegt diese bei 564 Minuten pro Woche, während die österreichischen Userinnen und User gerade einmal 316 Minuten pro Woche eSport konsumieren“, so der Deloitte-Experte.

Hoffnung auf Wachstum gibt aber eine vielversprechende Zielgruppe: Sie ist jung, überwiegend männlich, digitalaffin und verfügt über ein hohes Bildungsniveau. Außerdem gehört die Hälfte der Nutzer einkommenstechnisch zu den oberen 50 % der Bevölkerung. „Damit hat eSport beachtliches Potenzial wirtschaftlich vor allem in Österreich weiter zu wachsen und anderen Branchen Vorbild in Sachen Digitalisierung zu werden“, meint Sylvester Odiase.

Das schlummernde Potenzial im eSport-Sektor haben auch Investoren erkannt, ihr Interesse für den Wirtschaftszweig wächst zunehmend. Seit 2019 gab es weltweit 51 Übernahmen bei den eSport-Teams sowie den Organisatoren von Events und Ligen. In den vergangenen zwei Jahren verzeichnet die Branche zudem stärkere M&A-Aktivitäten mit durchschnittlich vier bis fünf Deals pro Quartal. Gleichzeitig setzen auch die eSport-Teams alles daran, ihren wirtschaftlichen Status quo weiter auszubauen. Ihr strategischer Fokus liegt derzeit im Aufbau eines stärkeren Fundaments vor allem in Bezug auf Gesamtumsatz, Reichweite und Anzahl an Fans. 
 
„Auch wenn der eSport-Markt aktuell noch klein ist, bestehen Marktchancen für die Zukunft. Angesichts aktueller Entwicklungen ist davon auszugehen, dass die Investmentaktivitäten künftig zunehmen werden. Dem Wachstum der Branche steht damit nichts mehr im Weg“, erläutert Sylvester Odiase abschließend.

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